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3D動畫制作有哪些環(huán)節(jié)?
前期準(zhǔn)備在開始做動畫之前,當(dāng)然要先解決劇本、人設(shè)、場景設(shè)定、分鏡等等與技術(shù)無關(guān)的問題。
建模建模是3D動畫制作的開始,以下是給建筑和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),煤礦事故模擬動漫設(shè)計(jì)價格,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。
Rigging (中文叫綁定)人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging。這個活非常技術(shù),首先要先建立人物的骨骼,骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點(diǎn)對肌肉和骨骼的影響程度;動畫有了rig之后,人物就可以動起來了,動畫師一般會錄下來真人表演的動作,然后再根據(jù)真實(shí)的動作開始做動畫,煤礦事故模擬動漫設(shè)計(jì)制作公司,而且很多時候都是動畫師自己演的。
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產(chǎn)品動畫制作流程是怎樣的?
1、故事板。在制作之前,我們得先解決劇本、人設(shè)、場景設(shè)定、分鏡等問題。
2、建模。在三維軟件中由建模師賦予所有的角色、環(huán)境、道具第三個維度,使它們立體起來。
3、綁定。綁定是制作角色運(yùn)動的方式,好像把牽線木偶或者皮影戲搭上可供活動的部分。
4、動畫。對于動畫及角色的控制,實(shí)現(xiàn)動畫“動起來”的變化狀態(tài),賦予角色生命力。
5、燈光、材質(zhì)、渲染。這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之后就一直在進(jìn)行。
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flas制作中基礎(chǔ)的動畫功能可以制作逐幀動畫、形狀動畫,還有比較特殊的按鈕動畫,其中的濾鏡功能可以制作出意想不到的效果,比如發(fā)光、投影、模糊等。flas制作是矢量的,無論放大多少倍都不會失真,能夠大大節(jié)省人力、物力資源的消耗,同時減少制作的時間成本。
flas制作的局限主要體現(xiàn)在難以完成復(fù)雜的設(shè)計(jì),特別是有一定難度的動作,造型比較寫實(shí)時,利用傳統(tǒng)動畫制作方法較為方便。flas制作在電腦上繪畫,很難控制筆觸的準(zhǔn)確運(yùn)行,在繪制畫風(fēng)簡潔、卡通的角色時flash制作較為容易,但是制作寫實(shí)、精細(xì)風(fēng)格的動畫,會存在一定的局限。
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